エルドラージストンピィのサイドボード

なんか褒められたので調子に乗りますw

エルドラージを作ってからちょくちょくいじっているのですが、最近思ったことがあるんですよ。それが妨害の枚数なんですよ。

 

アメジストのとげ3

虚空の力線3

転倒の磁石2

歪める嘆き2

漸増爆弾2

魔術遠眼鏡2

ネビニラルの円盤1

これが今のサイドボードです。

まずメインから虚空の杯という究極の妨害札がありまして、それが効く相手ならそれプラスさらに妨害を入れる事になります。こうすると妨害札を入れるためにストンピィの本分であるビートダウン要素を薄くしなければいけません。

f:id:ekusia456:20181017182458j:image

 

ここで問題になるのは、妨害しか無い手札を初手でキープした時勝ちに行くカードを引けないという問題です。いくら妨害カードを大量に置いても相手も無抵抗ではありません。こちらが入れてくるであろう妨害に対抗できるカードをサイドインしてくるわけですから、こちは序盤の妨害をしながら展開も同時にこなさなければいけないのです。

 

例えば赤黒リアニメイトと対戦した時はアメジストのとげ3と虚空の力線3転倒の磁石2魔術遠眼鏡2をサイドインします。赤黒リアニメイトのようなあまり長期戦を見ないマッチアップに関しては妨害を出来るだけ積みます。虚空の力線が無いと速度で攻めても間に合わない可能性が高いからです。この時も虚空の力線を引いてこれない場合は、妨害たくさんと「作り変えるもの」や「果てしなき者」があると良いでしょう。f:id:ekusia456:20181017182608j:image

 

前はアメトゲ4力線4で今のようなサイドをしていました。これだと妨害が多すぎて程よいハンドが来ない場合が多いのです。1ターン目にアメトゲと力線を置いたのにその後クロックが引けずに負ける等よくありました。そこでアメトゲを3虚空の力線を3枚に変更したのです。このデッキはダブルマリガン程度なら許容出来るのですが虚空の力線にこだわりすぎない方がいいです。虚空の力線は後から唱えることがほとんど出来ません。

つまり初手以外では引きたく無いカードなのです。4枚採用の時は引かなきゃまずい4枚も入っているのだからと思ってマリガンしていましたが、今は3枚採用だからと気軽にアメトゲ等あればキープするようにし、無理なマリガンをしないようになりました。

 

 

渦巻く知識等のカードがあるデッキは多く入れても1枚さしても手札を入れ替えて無駄なく使えたり探してきたり出来ますが、エルドラージはそこまで起用ではありません。なので勝てる範囲の妥協をする!これが大事かなと思います!

 

 

文字ばかりで申し訳無いです。

全部読んでいただいてありがとうございます。

レガシーをやっている人自体少ないとは思いますが何か少しでも参考になるものがあればいいなと思います!

 

 

 

 

 

再帰誘発型能力

今回は再帰誘発型能力について少し書こうかなと思います。

再帰誘発型能力とは、「そうした時」または「そうしなかった時」等の効果処理を行なったかどうかを発動条件にする誘発型能力です。

再帰誘発型能力に関してはアモンケットから存在していたようです(wiki参照)この誘発がなぜ今話題に上がったかというと、この誘発能力をスペルが持ったからだと思われます。

f:id:ekusia456:20181014163226p:image

この高熱仮説がそうですね。このカードはまずカードを2枚引き、そのあと手札の土地以外のカードを1枚捨てるかどうかを選択できます。そこで捨てるか捨てないかが誘発の条件であり、2枚ドローとは別スタックで新たにクリーチャーに4点ダメージという能力がスタックに乗ります。

 

高熱仮説を唱えた時点では4点ダメージを使うかどうかも決まっていないので対象はまだとりません。ドローの効果を解決してそのあと手札を捨てて始めて4点ダメージの対象を取るので、焦って唱えてすぐ対象を選ばないようにしましょう。

 

唱えた時はまだ対象を取っていないので4点が与えられるクリーチャーに呪禁が付くなどして対象不適正でドローごと打ち消しなんて事は絶対に起こらない。

とまあややこしく説明しましたがドロー能力と4点ダメージは別の能力だと考えれば普通に使う分には困る事は無いと思います。

 

 

最後に私のラヴニカでおススメカードはパルン、ニヴ=ミゼットです!みんな使おう!

f:id:ekusia456:20181014171651p:image

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

コピーデッキに対する認識の差

コピーデッキこの言葉MTGプレイヤーからするとそもそもあまり使わない言葉ではないかと思う。私の周りではあまり聞かない言葉である。

 

シャドウバースをやっている私はコピーデッキという言葉にあまりいいイメージはないそれはシャドウバースのプレイヤー内では自分でデッキを考えない、人の考えた強いデッキを使ってただ勝とうとしているやつという意見の人が多いからである。だがそもそもここで1つ言いたい事がある、強いデッキを真似て勝つことのどこが悪いのか!構築が上手い人のデッキを使うのは非常に合理的な判断だと言えると私は思う。

 

 

構築が上手い人のデッキを使うメリットは多いまず強いカードがわかるこれは非常にでかい環境を理解することにも繋がる。次に構築のバランスが学べるどういった役割のものが多く採用されていてフィニッシャーのバランスや除去の配分など沢山学ぶことができる。

これはやらない手はないだろうたとえ何か言われようとも最初はやるべきだと私は思う。練習はどんな事でも必要な事だ、スポーツでいきなりオリジナルなやり方をする人は少ないみんな上手い人のやり方を真似るだろう同じ事である。

 

 

ではなぜコピーデッキが悪とされるのかそれは文句を言っているやつが勝てないからである自分のオリジナルデッキが勝てない、コピーデッキに負けるそれが悔しいのだ。勝てているならばコピーデッキはカモである叩くはずがないむしろ自分の考えたデッキで環境デッキだと言われるデッキに勝てているんだ本望ではないかだからこんな奴らの言っていることなど無視すればいい。

 

 

MTGを始めて思ったことはデッキは真似てもいいのだという人がいたことだそれに少し驚いたそれくらいのイメージが私にはあった、今は考えが全く違う真似るのは良いことだ自分で構築しないなんてなにが楽しいんだという奴うるせえ!お前の価値観を押し付けるな!こう言いたい!

そもそもデッキは1枚1枚の絶妙なバランスで出来ている1枚構成が変わるだけで回らなくなったりもするのだたとえコピーでもそこから1枚でも構成を変えれば全く別のデッキだデッキ構築というのはそんなに単純ではない

最初がコピーから始まったとしてもそこからこのカードはもっと入れた方が強いんじゃないかこのカードは別のカードと変えた方が強いんじゃないかこうして少しずつ自分の思うデッキを作っていくこれも立派なデッキ構築だ。

1から作ったやつがえらいだとかそんなことは一切ないその人だって他の人が使っていた組み合わせを参考にしているかも知れないではないか。

 

 

これからMTGを始める人自分で1からデッキを作ってみるのもいいプロのデッキを真似てみるのもいいそこから自分なりに調整してみるのもいい自分のやりたいようにやることだ趣味の楽しみ方に文句言う奴は無視しろ

 

 

とまあ長々と語ってきましたが楽しめればそれでいいんですあと一緒にやっていて楽しめる仲間を探しましょう!

 

 

 

 

 

 

最後に!ドミナリアでオススメカードはシャライ!めんどい奴からは自分に呪禁を付けて乗り切ろう!あコメント気軽にしてね!

f:id:ekusia456:20180424015314p:image

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

MTG始めたばかりの時こうする良い!

こんにちは!

最近Twitterでフォローしている人たちのブログを見て皆さんの文章力の高さに驚きを隠せないわたくしカフェオレであります。周りに感化されて久々に更新します(笑)

 

f:id:ekusia456:20180420105938j:image

さて今日はどんな話かというと、最近チャレンジャーデッキというMTGを始めるにはもってこいのセットが発売された事でMTGに復帰や新規参入者がとても多く嬉しい限りですね。そこでMTGを始めて1年が経過した私からちょっとしたアドバイス的なことを書いていこうかなと思います。

 

 

まずはデッキを組む時のアドバイスを1つ

 

「コピーデッキで行こう!」これです!

コピーデッキってほかのカードゲームまあ特にデジタルカードゲームに多いんですがあまり良く思われない風潮があります。しかしそこそこいろんなカードゲームをやってきた私から言いますがMTGはまずコピーデッキから!

理由としてはMTGは土地というマナシステムを採用しています。これによりデッキ構築の段階でバランスが非常に難しいので大会などで使用されているデッキを参考にすると良いです。

 

 

ここで重要なのはあくまで参考にするという点もちろんそのレシピがとても手に馴染むならそれをそのまま使うのも良いでしょうそれはデッキを組んだ人の構築センスと噛み合ったということなのでその人のデッキのバランスをお手本にするといいでしょう。

 

ただコピーデッキを使っていてこのカードこんなに枚数いるか?とか思うことってあると思うんですそうなったら自分なりに使えそうなカードを探して差し替えてみましょうそうするとその方がデッキがうまく回る場合もあります。それは自分のデッキの回し方に合っていたのかもしくはそのデッキを作った方が試していなかったシナジーのカードかもしれませんね。

 

 

このように他の人の考えたデッキを自分なりにカスタマイズしていくとそれはもうオリジナルのデッキになります。最初はこのようにしてみるのが良いのではないかなと思います。慣れてきたら自分で1からデッキを作ってという風になると楽しいものです。

 

 

さてデッキ作りの話題が続きますが、人からアドバイスをもらう時は全てを鵜呑みにしてはいけませんアドバイスの中からこれは納得出来るというものを取り入れてみましょう!これは人によって細かい部分の調整やデッキ作りにおいてどこに重点を置くかが違うため自分のスタンスに合うかどうかはわからないのです。

デッキの調整の差でどういうスタンスで回すかによって強さが全く違います。ここは好みが色濃く出るので重要です。MTGだとプロプレイヤー八十岡翔太さんがその典型と言えます彼が5-0したデッキを使っても全く勝てなかったという話が有名で性格など色んなことが合わさって自分に合う形のデッキを使うのが一番良いということだと私は思います。なので色々なデッキを試してみる!MTG仲間が増えたらデッキを借りてみるってのも面白いですね。そのデッキに当たった時デッキを知っているか否かは大きな差ですしこの人はこういうバランスでやっているんだなと思うことが楽しくて私は他の人のデッキを使うのが結構好きです!

 

 

というわけで長々と話していましたがこんな殺風景な文字列を最後まで読んでくれる人がいるかは分かりませんがこの辺で終わります!私がMTGを始めて今までで思ったことを書きましたが参考になってくれたら嬉しく思います。コメントとかも気軽にくれたら嬉しいです。

 

それではまた!

 

 

FNM優勝

昨日横浜カードボックスで開かれたフライデーナイトマジックに参加してきました!

 

参加者は自分含めて4人でしたが総当たりをしてとりあえず優勝出来ました。使用デッキはギフトですレシピは原根くんのレシピをそのまま使いました。

f:id:ekusia456:20171223101942j:image

f:id:ekusia456:20171223101959j:image

回していて枚数の調整が綺麗にされているなという印象がありましたさすがプロですね。

 

ギフトは対策されやすいとよく言われますが1番の対策と言われているのが墓地対策です。しかしギフトデッキはサイドから大きくプラン変更をすることが出来るのですギフトは復元とギフトをサイドで全部外し賞罰の天使と博覧会の警備員を入れることによって盤面を制圧しながらのクリーチャービートにも変身できるのです。

 

先手は対策札が少ない状態の相手に4ターン目にギフト復元で発明の天使を出すとそのまま勝てる爆発力で押し切りサイドからはゆったりと軍略などのドローで有効牌を引きながら盤面をコントロールして勝つそういったプランが取れるのが最大の魅力です。

 

デッキはアズカンタが少々高いですが比較的作りやすい部類のデッキだと思うので是非作ってみてください。

それではまた!

 

シャドバ現環境について

今日はシャドバの現環境がどんなものなのかを書いていこうと思います。

まず今の環境にトップが存在するのかどうか、これはとても難しく今のシャドバは多少リーダーの使用率に偏りがあれどほとんどのリーダーがランクマッチにいるように思えます。

ナーフ前環境のトップであるヴァンパイヤは切り札を弱体化されたものの新規で追加されたカードの強さは健在のためやはり使用率は高い印象があります。それでも復讐ヴァンプやアグロヴァンプ、コントロールヴァンプなど形は多様です。

続いてよく見るのはビショップですねビショップに関しては疾走ビショップとイージスビショップがいますがイージスビショップに関しては好みが出ているなという印象があります。エイラを用いて回復をしつつ盤面アドをとり最後にイージスで潰す形や除去を多めに積み耐えてイージスで決める形などこれも多様です。

このように1つのリーダーの中でデッキの採用カードにこれほどのばらつきが出ているのは珍しいことです。個人的にはトップがいる方が多少やりやすい印象があるので今のシャドバは安定した勝率が出しにくいと思っています。

カードゲームにおいて一強というのは嫌われがちですがデッキの偏りとそのデッキのメタを考えて作ったデッキでトップから勝率を取れる環境の方が実は面白いと思ってしまいます。あのカードは強すぎるからナーフだとすぐに言うのではなくその強いカードにどう対抗するかを考えてデッキを作成すると結構面白いものです。カードゲームはどうしても勝てないときもあるのですがプレイングによってどうにかなることの方が多いと感じます。今日はこの辺でさようなら

 

最近のシャドバで思ったこと

たまたまスタンダードのパックを引いたらこのカードが出てきた

f:id:ekusia456:20170814121708p:image

ご存知スカルフェインである7コストでステータスは4/4である効果だがファンファーレ能力で自分のアミュレットを全て破壊するという能力であるこれはカウントダウンアミュレットの効果がラストワードであるため破壊することによって重いカウントダウンを踏み倒すというものである。しかしこの能力非常に噛み合わないのであるなぜならビショップのカウントダウンアミュレットにバカみたいに長いアミュレットがないからである1コストから3コスト帯にあるアミュレットはほぼ全て5コスト目でカウントダウンが終了してしまうそれ以降だが5コストには優秀な確定除去や回復しながらドローさらには出した瞬間に役目をはたしさらにはカウントダウン後も効果を持つカードを使用することが多いのである。6コスト目では言わずと知れた全体除去テミスの審判が存在するそのほかにもガルラなど優秀なカードが多いのであるそんなこんなで7ターン目を迎えるのだがこのスカルフェインにもう仕事はないカウントダウンもなければ進化もあるかわからぬ7ターン目で4/4のカードが強いはずがないのだそもそも6コストのガルラが4/4なのであるマナレシオどこ?

まあマナレシオなんてそういう考えがあるってだけでシャドバにそれが必ずしも当てはまっていなければならない理由はないがしかしこのマナレシオが機能していると上手くいきやすいのも事実であるここで同じ7コストのカードを紹介しよう

f:id:ekusia456:20170814123950p:image

ヘクターであるまずステータスを見ていただきたい5/6であるさらにはファンファーレ能力はほぼ自己完結効果といっても過言ではない自己完結能力が強いのは言わずもがなであるがその割にステータスが高すぎる進化前のステータスが進化後のスカルフェインと攻撃力1の差である

f:id:ekusia456:20170814124357p:image

 すべからく先に出たカードが弱くなるのはよくあることであるしかしあまりにもそれがひどいのである本当はスカルフェインくらいのステータス調整がなされるべきなのである。とかいってますがスカルフェインはステータスがむしろ低いんですけどねてか進化後イラストよくねスカルフェイン

あれこれ語ってきましたがシャドバはカードパワーが上がりすぎていているのが問題視されていますがカードゲームでそんなことはよくあることです問題はそれをどこまで続けるつもりなのかまだ戻れるところだとは思います。

 

長い文章失礼しましたでわでわ